Milles sabords

17,50

De 2 à 5 joueurs

A partir de 8 ans

Durée de jeu : 30 minutes environ

Dimensions des cartes : 57 x 88 mm

 

3 en stock

Description

Milles sabords :

Dans Milles sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A l’aide des déroutantes cartes Pirate, défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquez un maximum de points. A votre tour, révélez une carte Pirate qui va influer sur votre tirage. Puis, lancez les dés et tentez de réaliser la meilleure combinaison : vous pouvez relancer autant de fois que vous le souhaitez mais attention aux trois têtes de mort ou vous rentrerez les mains vides ! Réservé aux pirates qui n’ont pas froid aux yeux !

Préparation :

Un joueur est désigné Capitaine du bateau pirate : il prend une feuille de papier et y inscrit le nom de chaque joueur. Durant la partie, il y notera également les points obtenus pendant les différents tours de jeu. Le Capitaine mélange les cartes Pirate et forme une pioche qu’il place, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur reçoit ensuite une carte Résumé sur laquelle sont indiqués les combinaisons possibles de dés ainsi que le nombre de points qu’elles rapportent. Le plus jeune à bord a l’honneur de commencer, puis les autres joueurs tenteront leur chance ,à leur tour, dans le sens horaire.

Déroulement de la partie :

A son tour, le joueur révèle la carte Pirate du dessus de la pioche. Puis la pose face visible sur la pile et lance les dés. Cette carte Pirate va infl uer sur le résultat des dés du joueur pendant son tour (voir chapitre « Les cartes Pirate »). Le premier lancer doit toujours se faire avec les huit dés. Ensuite, le joueur choisit le nombre de dés qu’il souhaite relancer. Les diamants et les pièces d’or sont particulièrement intéressants car ils rapportent des points supplémentaires. Quand le joueur termine son tour, il défausse sa carte Pirate face visible et donne les dés à son voisin de gauche. Le Capitaine note alors les points obtenus par le joueur. Si la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour en former une nouvelle.

Lancer les es Corsaire :

Après son lancer de dés. Selon la carte Pirate qu’il a révélée, le joueur peut choisir d’arrêter son tour. Et marquer les points correspondant à son tirage de dés, ou de relancer les dés.

Relancer les dés : le joueur met de côté les dés qu’il souhaite conserver en prenant soin de ne pas modifi er leur face supérieure, puis jette les dés restants. Le joueur peut, s’il le souhaite, relancer des dés précédemment mis de côté.

Pour effectuer un nouveau lancer, il y a certaines conditions à respecter :

  • Il n’est pas possible de relancer l’intégralité de ses dés. Le joueur doit toujours réserver au moins un dé.
  • Un nouveau lancer doit se faire avec au moins deux dés, un dé seul ne peut pas être relancé.
  • Les dés affi chant une tête de mort ne peuvent pas être relancés. Ils sont maudits jusqu’à la fi n du tour du joueur. Attention : dès qu’un joueur obtient une troisième tête de mort, son tour prend fi n et il ne reçoit aucun point pour ce tour – même s’il avait réalisé d’autres combinaisons de dés.

Contenu :

8 dés Corsaires, 35 cartes Pirates, 5 cartes résumé ,Règle du jeu